18.03.06 00:00 | Autor: Dariusz Przybyło
Premiera chipsetu RADEON X1600 miała miejsce równo z RADEON X1800. Sam chipset przy pierwszym spotkaniu nie wydaje się wprowadzać coś nowego czy rewolucyjnego. Jednak to właśnie RADEON X1600 wprowadza przełom w silnikach ATI, jeżeli chodzi o budowę i liczby jednostek. Owe zmiany są jednak wynikiem sukcesów konkurencji, gdzie model GeForce 6600 okazał się bardzo trafną decyzją. Chodzi oczywiście o niesymetryczną liczbę jednostek pixel shader do jednostek renderujących.
Ponadto RADEON X1600, jak cała rodzina RADEON X1K, posiada obsługę Shader Model 3.0 czy też HDR wraz z wygładzaniem krawędzi (czego konkurencyjne modele GeForce do tej pory nie obsługują).
12 jednostek pixel shader
ATI reklamuje kartę RADEON X1600 jako model z 12 jednostkami pixel shader. Przyglądnijmy się jednak dokładnie budowie silnika kart RADEON X1600.
Oto schemat budowy silnika kart RADEON X1600:
RADEON X1600 posiada:
- 12 jednostek pixel shader,
- 5 jednostek vertex shader,
- 4 jednostki renderujące (ROP),
- 4 jednostki teksturujące (po jednej na ROPa).
Kiedy NVIDIA zaprezentowała GeForce 6600, reklamowano go jako 8 potokową kartę. W rzeczywistości model ten mógł wypełnić zaledwie 4 piksele w jednym cyklu. To jednak nie przeszkodziło karcie, by podbić serca graczy. Wszystko za sprawą 8 jednostek pixel shader.
Dzisiejsze gry wymagają dużej mocy jednostek pixel shader. Często bywa tak, że dane przeliczone przez jednostki pixel shader nie wystarczają do zapełnienia pracą wszystkich jednostek ROP. Wtedy to niektóre z nich po prostu bezczynne oczekują w danym cyklu zegara. Rozwiązaniem tego problemu może być zwiększenie liczby jednostek pixel shader.
Taki też zabieg wykorzystała NVIDIA. Obecne gry w dużej mierze operują na operacjach cieniowania. Dlatego też tak dobrze poradził sobie GeForce 6600. NVIDIA rozwinęła ową myśl w GeForce 7800, gdzie stosunek jednostek PS i ROP wynosi 24:16 (model GTX) i 20:16 (model GT).
ATI postanowiło wykorzystać ten fakt.
Pierwszą kartą, która posiada niesymetryczną ilość jednostek pixel shader i ROP jest właśnie RADEON X1600.
ATI poszło jednak o krok dalej. Ilość jednostek PS jest trzy razy większa, niż ROP. NVIDIA utrzymuje ten stosunek nie przekraczając dwukrotnej ilości. ATI tłumaczy ten fakt, że gry coraz więcej korzystają z operacji cieniowania. Faktycznie, pojawiające się kolejne tytuły wymagają coraz większej mocy shaderów. Jednak zbyt mała ilość jednostek ROP może okazać się wąskim gardłem. Sprawdzimy w praktyce czy dobrana ilość PS i ROP jest odpowiednia.
RADEON X1600 obsługuje dokładnie te same funkcje, co RADEON X1800. Posiada więc obsługę Shader Model 3.0 i HDR (wraz z wygładzaniem krawędzi). Szerzej na temat rodziny RADEON X1K możecie przeczytać w naszym artykule RADEON X1K.
Prosimy o wypowiadanie się w komentarzach w sposób uprzejmy, z poszanowaniem innych uczestników dyskusji i ich odrębnych stanowisk.